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5_3_2 Das Oberflächen-Tiefen-Verhältnis
Oder: Der Sonderfall Interface

Wendet man die Begriffe der «Immediacy» und «Hypermediacy» auf die Interfacegestaltung an, wird klar, dass besonders «Hypermediacy» den Sachverhalt nicht gänzlich beschreibt, der bei dem sich selbst thematisierenden Medium eintritt. Bildet ein Bild in der Regel einen konkret fassbaren Sachverhalt ab und verwiest ein Symbol auf eine Bedeutung, so sind die Sachverhalte, die ein Interface zu versinnbildlichen versucht, bei weitem komplizierter. Der bildlichen Schnittstelle zum Computer, dem «Graphical User Interface», kommt unter den visuellen Repräsentationen demnach eine besondere Rolle zu.

[1] Niklas Luhmann: Die Gesellschaft der Gesellschaft, Frankfurt am Main 1998, S. 304

[2] Die Gesellschaft der Gesellschaft, ebd.

Niklas Luhmann beispielsweise spricht dabei von einem Verhältnis von Oberfläche und Tiefe, das sich durch den Einfluss des Computers auf die Abbildung verändert hat. Es geht nach Luhmann bei diesen errechneten Abbildungen dann nicht mehr um Bedeutung enthaltene Zeichen und Symbole, die vom Betrachter zum Verstehen erkannt werden müssen oder gar um «Ornamente, die Bedeutungen unterstreichen»;[1] die Verbindung von Abbildung und Tiefe wird heute bei Schnittstellen über Computer-Befehle hergestellt, die «die Maschine anweisen, etwas auf dem Bildschirm oder durch Ausdruck sichtbar zu machen.»[2] Die Wirkungsweise im Hintergrund bleibt nach Luhmann dabei unsichtbar.

[3] Die Gesellschaft der Gesellschaft, S. 305

Um mit dieser neuen Differenz von Oberfläche und Tiefe umgehen zu können, bedarf es nach Luhmann einem spezifischen Blick auf diese Kopplung, der über den Blick auf die traditionellen Repräsentationen der Kunstgeschichte hinausgeht. Uns so schließt er auf die Problematik der Interfaces: «Die Möglichkeiten, im Durchgriff auf die unsichtbare Maschine zu argumentieren, nehmen offenbar ab, und die Störanfälligkeit nimmt zu.»[3]

Wendet man das Prinzip der Metapher auf die Interfacegestaltung an, um diese besondere Diskrepanz von Oberfläche und Tiefe bei dem durch ein «GUI» gesteuerten Computer zu überbrücken, sieht man sich mit einer Gratwanderung konfrontiert:

[4] Douglas Rushkoff: Von Computern und Modellen, Telepolis 2000

[5] siehe beispielsweise: Steven Johnson: Interface Culture, Stuttgart 1999, S. 259 ff.

Einerseits entspricht die Verwendung einer bestehender Metapher nie der «Realität» (zum Beispiel ist dem Computer die Büro-Metapher mit Ordnern und Papierkorb nicht von Natur aus mitgegeben). Wie Douglas Rushkoff in «Von Computern und Modellen» schreibt, wissen heute «die meisten Menschen nicht mehr, dass Computer einfach Dinge modellieren. Schulkindern wird nicht gelehrt, wie sie auf ihren PCs Modelle machen können, sondern lediglich, wie sie die bereits existierenden benutzen können.»[4] Andererseits macht ein Wiederverwenden bestehender Software-Metaphern ein neues Interface auch schnell erlernbar und dadurch effizient.[5]

[6] Cyrus Dominik Khazaeli: Systemisches Design, Intelligente Oberflächen für Information und Interaktion, Hamburg 2005, S. 212

In dem Buch «Systemisches Design» wiegt der Autor Cyrus Dominik Khazaeli die durch gute Interfaces ermöglichte Lernforderung und die schnelle Orientierung gegeneinander ab. «Die Dialektik von Modell und Schema äußert sich in den softwareergonomischen Normen und ihrem scheinbaren Widerspruch zwischen der Forderung nach Erwartungskonformität und nach Lernforderung. Ein Interface soll Gewohnheiten bedienen, aber zugleich das Erlernen neuer Methoden und das Entwickeln individueller Lösungswege ermöglichen.»[6]

[7] Systemisches Design, S. 212

Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, sieht Khazaeli in einem Interface, das sich seines Kontextes bewusst ist: «Es müsste transparent werden für die dahinter liegenden Informations- und Interaktionshierarchien […] Oberflächen müssten daher weniger für eine Aufsicht als für eine ‹Durchsicht› konzipiert werden.»[7]

 


 



 


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